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本土游戲UGC創(chuàng)作者生態(tài)2021-2022:基礎(chǔ)較為薄弱,“元宇宙”概念下市場需求和商業(yè)探索正在提升 |行業(yè)分析

2022-02-05 22:38:06 來源:人民日報(bào)客戶端

元宇宙概念的熱度,正在帶動(dòng)市場對游戲UGC的創(chuàng)作理念的關(guān)注和討論。在Epic CEO等游戲巨頭高層的表述中,將游戲UGC稱為 verse重要的內(nèi)容生產(chǎn)方式。

在這種趨勢下,2021年海外市場發(fā)生多起游戲UGC平臺(tái)的融資事件,如騰訊、樂高投資跨平臺(tái)UGC創(chuàng)作平臺(tái)Mod.io、游戲UGC發(fā)行平臺(tái)Infinite Canvas獲得280萬美元種子輪融資、以色列游戲MOD平臺(tái)Overwolf 11月完成7500萬美元D輪融資等。

早期游戲UGC,可以追溯到游戲MOD(模組)。MOD英文全稱Modification,意為玩家對游戲內(nèi)數(shù)據(jù)、模型等內(nèi)容進(jìn)行修改而創(chuàng)造出新的角色、關(guān)卡甚至玩法。游戲MOD在歷史中曾衍生出《Dota》《CS》等經(jīng)典游戲,但主要還是作為游戲本體的擴(kuò)展和補(bǔ)充,且依靠玩家社群為愛發(fā)電式的創(chuàng)作。

而如今,游戲MOD進(jìn)一步的發(fā)展。玩家共創(chuàng)內(nèi)容不再局限于對游戲本身的擴(kuò)充,而是成為平臺(tái)的主要游玩內(nèi)容。

Roblox等以游戲UGC為主要內(nèi)容生產(chǎn)方式的平臺(tái),一定程度上就是基于對游戲MOD邏輯的延展,但對產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路、運(yùn)營方式和商業(yè)模式進(jìn)行了重構(gòu)——平臺(tái)提供游戲創(chuàng)作工具,玩家游玩由其他用戶創(chuàng)建的游戲模組,提供分成幫助UGC創(chuàng)作者完成商業(yè)化,而平臺(tái)得以沉淀UGC內(nèi)容資產(chǎn)和用戶社交關(guān)系。

向游戲UGC平臺(tái)化發(fā)展的過程中,核心仍是UGC創(chuàng)作者,各平臺(tái)當(dāng)前階段的關(guān)鍵都是建立更成熟的游戲UGC生態(tài)。

從東西游戲的調(diào)研來看,目前使用游戲MOD創(chuàng)作和在游戲UGC平臺(tái)上進(jìn)行開發(fā),兩者在技術(shù)層面的轉(zhuǎn)化并無太大難度,MOD創(chuàng)作者經(jīng)過短暫適應(yīng)性學(xué)習(xí)能很快在UGC平臺(tái)創(chuàng)作。

隨著游戲UGC內(nèi)容需求的細(xì)分與提升,部分游戲廠商對游戲UGC逐漸開放,以及海外新一代游戲UGC平臺(tái)出現(xiàn),向新一代年輕人的內(nèi)容與社交平臺(tái)發(fā)展,則為國內(nèi)提供了對標(biāo)。

不過,相比海外,國內(nèi)游戲MOD創(chuàng)作生態(tài)起步較晚,相對薄弱,且游戲市場與監(jiān)管環(huán)境不同,因而更為缺乏游戲UGC的土壤。這意味著對本土游戲UGC平臺(tái)來說,建立創(chuàng)作者生態(tài)的挑戰(zhàn)也更大。

本土UGC創(chuàng)作者生態(tài):

起步較晚,缺乏UGC土壤,較難商業(yè)化

國內(nèi)游戲UGC創(chuàng)作者生態(tài)相比海外市場還不成熟,主要由為愛發(fā)電的愛好者組成。

從東西游戲的調(diào)研來看,一方面,國內(nèi)的MOD開發(fā)者大多聚集在QQ群等私域性較強(qiáng)的社群中,缺乏社區(qū)交流氛圍,同時(shí)對于想融入進(jìn)來的新人很不友好。

多位國內(nèi)游戲UGC創(chuàng)作者都對東西游戲表示,對某款游戲的熱愛和對游戲開發(fā)的興趣是創(chuàng)作MOD入門的開始。但入門教程匱乏,興趣者也很難找到MOD社群融入,這讓國內(nèi)UGC生態(tài)難以持續(xù)吸納新血液。

另一方面,目前在國內(nèi)想通過游戲UGC盈利很困難。由于版權(quán)相關(guān)的法律問題以及游戲官方對MOD的開放程度不高,導(dǎo)致直接售賣游戲MOD存在法律風(fēng)險(xiǎn)。

MOD創(chuàng)作者常見的盈利方式是玩家定制MOD訂單和粉絲打賞,這對于一個(gè)缺乏曝光的創(chuàng)作者而言也十分苛刻。國內(nèi)《暗黑地牢》MOD開發(fā)者Kaze就告訴東西游戲,“在《暗黑地牢》圈中,活躍的MOD開發(fā)者有二、三十人,但能產(chǎn)生收益并以此為全職工作的連我在內(nèi)只有兩人?!?/p>

在國內(nèi),只有零星的MOD開發(fā)團(tuán)隊(duì)擁有商業(yè)化的運(yùn)作模式,且一般為游戲大廠“收編”。如成立于2019年的上海月之底,同年獲得騰訊投資,專注于《DOTA2》游廊MOD開發(fā)。

DOTA2 游廊

游戲UGC在國內(nèi)的發(fā)展還在初期階段,歷史原因是國內(nèi)缺乏游戲UGC土壤。

首先,以游戲MOD為代表的游戲UGC誕生于單機(jī)游戲社群中,單機(jī)游戲的離線屬性允許玩家對游戲內(nèi)容進(jìn)行修改。而國內(nèi)以網(wǎng)游和手游為主,官方往往排斥游戲MOD,對游戲文件的修改也容易被判定為外掛或者腳本,玩家難以接觸到MOD。

其次,本土缺少像Nexus這類大型游戲MOD分享社區(qū),MOD開發(fā)者和玩家間缺少交流,一款優(yōu)秀的MOD很難傳播到玩家群體中。

在海外MOD社區(qū)中,優(yōu)質(zhì)MOD能被網(wǎng)站推薦而被玩家所了解,甚至Youtube中有不少專注MOD評(píng)測的博主。社區(qū)的存在讓UGC文化有了發(fā)展的基礎(chǔ),也讓MOD作品被玩家所熟知進(jìn)而擁有商業(yè)化的基礎(chǔ)。

最后,游戲MOD的發(fā)展很大程度取決于平臺(tái)和游戲官方的態(tài)度。一些玩家基數(shù)較大的游戲,如果官方態(tài)度保守,也難以在國內(nèi)出現(xiàn)一個(gè)持續(xù)發(fā)展的小型MOD社區(qū)。

《怪物獵人:世界》和《暗黑地牢》就是兩個(gè)相對照的典型。

2018年上線Steam的《怪物獵人:世界》在國內(nèi)玩家不少,但根據(jù)相關(guān)MOD開發(fā)者的表述,游戲MOD熱度已經(jīng)逐漸冷清。“狩技MOD制作組”是國內(nèi)《怪物獵人:世界》最大的MOD制作團(tuán)隊(duì)之一,其組長Ryu表示游戲人氣最高時(shí)一個(gè)月有6-7個(gè)玩家定制訂單,而現(xiàn)在已經(jīng)幾乎接不到訂單。

相比之下,《暗黑地牢》在國內(nèi)的游戲玩家算不得多,這款游戲已經(jīng)上線5年,并且已經(jīng)推出了第二代,但Kaze表示每個(gè)月依然有7-8個(gè)玩家詢問MOD定制的服務(wù)。

Ryu認(rèn)為,“卡普空對MOD開放程度不夠,引擎封閉沒有官方MOD開發(fā)工具,且沒有在Steam開放《怪物獵人:世界》的創(chuàng)意工坊,這很大程度上影響了游戲MOD的發(fā)展?!?/p>

創(chuàng)意工坊是Steam提供的一個(gè)游戲MOD分享社區(qū),游戲官方可決定是否開啟?!栋岛诘乩巍吩赟team創(chuàng)意工坊中每個(gè)月依然有超過60款MOD上傳,并且其中不少是由國內(nèi)創(chuàng)作者制作。

Kaze的《暗黑地牢》MOD作品 伊蕾娜

新的變化:

市場普及度與付費(fèi)用戶提升,部分游戲逐漸開放,本土游戲UGC平臺(tái)開始出現(xiàn)

隨著國內(nèi)游戲市場和玩家游戲消費(fèi)能力的變化,現(xiàn)階段出現(xiàn)了一些推動(dòng)國內(nèi)UGC生態(tài)發(fā)展的力量。

一方面,玩家自下而上推動(dòng)生態(tài)建設(shè),定制付費(fèi)行為成重要驅(qū)動(dòng)力,二次元受眾為游戲MOD付費(fèi)意愿更強(qiáng)。

雖然目前缺乏如海外Nexus這樣的大型MOD社區(qū),但國內(nèi)一些MOD愛好者也在自發(fā)組織MOD文化推廣,讓對MOD感興趣的玩家加入到創(chuàng)作中。

如狩技mod制作組在2020年開始制作MOD相關(guān)教程,建立《怪物獵人:世界》MOD制作Wiki,開放相關(guān)的MOD制作工具給愛好者。

Ryu告訴東西游戲,通過這些行動(dòng)吸引了約200名愛好者加入“MOD開發(fā)學(xué)習(xí)小組”中,熱鬧時(shí)MOD開發(fā)交流群很快就有超99條消息。即便如今因?yàn)橛螒驘岫韧藚s,MOD開發(fā)交流氛圍也不那么熱烈,但也為這200名愛好者種下了游戲UGC的種子。

同時(shí),正如為愛付費(fèi)成為不少新世代玩家的手游消費(fèi)觀念,同樣也有玩家希望在單機(jī)游戲中能夠控制自己喜歡的角色進(jìn)行游玩。Kaze認(rèn)為,“玩家對于MOD定制的需求也是一種推動(dòng)國內(nèi)MOD生態(tài)進(jìn)步的力量?!?/p>

Kaze成為MOD創(chuàng)作者的初衷,便是希望在《暗黑地牢》中設(shè)計(jì)一個(gè)屬于自己的角色,該角色被上傳至Steam的創(chuàng)意工坊后,逐漸吸引其他玩家定制。

據(jù)他介紹,每個(gè)月接到的玩家MOD訂單中,大部分玩家愿意支付一到兩千的價(jià)格購買MOD定制服務(wù)。如果再與美術(shù)外包合作,讓MOD畫面更精美,每個(gè)MOD訂單可提升至五到六千元左右,這樣的價(jià)格每個(gè)月也能夠有一到兩名玩家付費(fèi)。

值得注意的是,為MOD定制付費(fèi)的人群與二次元受眾有較大重合。二次元愛好者通常對UGC的接受度更高,在其他IP領(lǐng)域付費(fèi)定制同人文、圖的行為已較為普遍。

如今Kaze上傳的游戲MOD中,絕大部分是玩家定制,其中大部分是二次元畫風(fēng)的角色。Ryu也表示,“一般來說提定制單需求的很多是二次元玩家?!?/p>

另一方面,部分游戲廠商對游戲UGC的態(tài)度更加開放,并開始出現(xiàn)本土游戲UGC平臺(tái)產(chǎn)品,支持游戲UGC創(chuàng)作者進(jìn)更多內(nèi)容開發(fā)和變現(xiàn)。

如騰訊代理發(fā)行的沙盒游戲《艾蘭島》,該游戲還處于測試階段,便對玩家開放MOD創(chuàng)作編輯器,每月以獎(jiǎng)金方式鼓勵(lì)玩家進(jìn)行UGC創(chuàng)作。

騰訊《艾蘭島》UGC作品 火種啟示錄

同時(shí),國內(nèi)也出現(xiàn)如《來呀世界》《重啟世界》等游戲UGC平臺(tái)項(xiàng)目。一些游戲開發(fā)、引擎工具商,在此前積累的技術(shù)和產(chǎn)品基礎(chǔ)上,打造以游戲UGC為主要玩法的平臺(tái)產(chǎn)品,通過補(bǔ)貼等方式激勵(lì)UGC開發(fā)者在平臺(tái)上創(chuàng)作,推動(dòng)國內(nèi)UGC生態(tài)的發(fā)展。

不過,目前國內(nèi)游戲UGC平臺(tái)發(fā)展受游戲行業(yè)監(jiān)管影響較大,已公開的產(chǎn)品大多在內(nèi)測階段,離海外成熟的體系和規(guī)模還有較大差距。

VR社交游戲《VR Chat》“中文吧RE”的創(chuàng)作者Circes認(rèn)為,平臺(tái)幫扶要想最大程度發(fā)揮效果,廠商至少要降低用戶制作UGC的門檻,承擔(dān)起對內(nèi)容審核的責(zé)任,讓用戶能夠?yàn)橛螒騽?chuàng)造合適的內(nèi)容。

他山之石:

海外游戲UGC的新趨勢與挑戰(zhàn)

海外MOD社區(qū)發(fā)展更早,游戲UGC開發(fā)者和MOD粉絲群體更大,Nexus、Overwolf和Roblox等以游戲UGC為主要內(nèi)容和玩法的平臺(tái)上,存在大量創(chuàng)作者開發(fā)與分享自己的作品。如在以RPG游戲?yàn)橹鞯腗OD社區(qū)Nexus上,已經(jīng)有超過13萬名創(chuàng)作者發(fā)布了超340萬個(gè)模組,而該網(wǎng)站會(huì)員達(dá)到2979萬。

這些游戲UGC創(chuàng)作者的變現(xiàn)手段也更豐富:

1、MOD收費(fèi)。這對于Nexus等第三方MOD社區(qū)而言可執(zhí)行性很低,但適用于第一方MOD社區(qū)。

微軟曾在2017年推出《Minecraft》市場,創(chuàng)作者可通過該渠道售賣游戲MOD。2021年微軟公布的第三季度財(cái)報(bào)中提到,該市場中MOD下載量超過10億次,為創(chuàng)作者提供了超3.5億美元的收入。

2、粉絲捐贈(zèng)。這與國內(nèi)情況類似,但海外MOD傳播力度更廣,Patreon這類粉絲捐贈(zèng)平臺(tái)也更加流行,使得MOD開發(fā)者通過該渠道獲得的收益更大。

3、游戲UGC開發(fā)者也能通過平臺(tái)分成和補(bǔ)貼創(chuàng)造一定收益,這些金錢一般來自平臺(tái)的廣告和用戶打賞等。

如Nexus的創(chuàng)作者通過MOD的下載次數(shù)兌換相應(yīng)的貢獻(xiàn)點(diǎn)數(shù),再以貢獻(xiàn)點(diǎn)數(shù)兌換現(xiàn)金。在2021年7月Nexus曾宣布,已經(jīng)支付了超75萬美元給予開發(fā)者,他們計(jì)劃剛在未來每年能有超100萬美金支付給MOD開發(fā)者。

4、部分游戲UGC創(chuàng)作者可以Youtube和直播賺取收益,這部分的收益甚至可能超過平臺(tái)分成。

Roblox上小有名氣的開發(fā)者Evan Zirschky曾在Infinite Canvas的采訪中表示,僅在2016年就通過直播Roblox獲得了上萬美元的收入,但是在2018年底他才達(dá)到Roblox的提現(xiàn)門檻(250美元)。

5、少數(shù)MOD創(chuàng)作者還可以將MOD分為免費(fèi)的基礎(chǔ)版本和付費(fèi)的高級(jí)版本區(qū)別售賣。不過這類變現(xiàn)手段較為少見,對創(chuàng)作者本身的知名度和MOD質(zhì)量有更高的要求。

海外游戲MOD社區(qū)  nexus

同時(shí),圍繞游戲UGC機(jī)制誕生的產(chǎn)品和商業(yè)模式也更為多元。既有面向開發(fā)者和玩家的游戲UGC平臺(tái),也有專門針對開發(fā)者服務(wù)提供MOD開發(fā)和商業(yè)化解決方案的平臺(tái)。

當(dāng)然,相比龐大的游戲UGC創(chuàng)作者基數(shù),目前真正的全職創(chuàng)作者仍是少數(shù)。平臺(tái)的分成條件通常較為苛刻,如Roblox上,根據(jù)官網(wǎng)的公開信息,開發(fā)者只能拿到玩家每筆付費(fèi)的24.5%,且需要累計(jì)超過250美元的門檻才可體現(xiàn)。截止2020年底,Roblox官方表示活躍開發(fā)者超過800萬人,但只有4300人達(dá)到提現(xiàn)門檻。

平臺(tái)分成條件的嚴(yán)格,側(cè)面反映了其收益并不樂觀,Roblx至今仍處于虧損。相比游戲UGC創(chuàng)作者豐富的變現(xiàn)手段,此前游戲UGC平臺(tái)的商業(yè)模式還較為傳統(tǒng),主要是廣告、玩家付費(fèi)等。

如Curseforge就以訂閱和廣告為主要收入來源,為了留住開發(fā)者,該平臺(tái)會(huì)將訂閱和廣告的70-80%分成給到創(chuàng)作者。

因此,當(dāng)前階段新涌現(xiàn)的游戲UGC平臺(tái)正在探索新模式,為創(chuàng)作者或玩家提供MOD下載之外的服務(wù),來尋找新的商業(yè)變現(xiàn)方式。

Mod.io、Infinite Canvas等平臺(tái)選擇面向UGC開發(fā)者,提供UGC內(nèi)容的跨平臺(tái)能力,讓作品能輻射更多的用戶。甚至Infinite Canvas還面向創(chuàng)作者,提供資金、開發(fā)工具和作品營銷方案等一系列服務(wù),加強(qiáng)游戲UGC內(nèi)容的品牌價(jià)值。

而Overwolf平臺(tái)則選擇拓寬游戲UGC創(chuàng)作者的邊界,不僅協(xié)助創(chuàng)作者制作游戲MOD,也包括為游戲制作各種插件和應(yīng)用,為創(chuàng)作者提供開發(fā)工具和商業(yè)化支持,對于玩家而言,則相當(dāng)于一個(gè)聚合的工具型平臺(tái)。

Overwolf

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