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Unity收購Ziva Dynamics:可基于動態(tài)解剖模擬,低成本創(chuàng)造虛擬人和虛擬生物

2022-01-26 06:08:09 來源:人民日報客戶端

繼收購Weta Digital之后,Unity日前宣布收購Ziva Dynamics以普及實時角色創(chuàng)建。后者由前 Weta Digital 數(shù)字角色總監(jiān)James Jacobs創(chuàng)立。

Ziva是一家專注于復雜解剖模擬、角色創(chuàng)建和實時藝術工具方面的軟件公司。Ziva Dynamics的技術被認為改變了角色創(chuàng)建的過程,目前已被用于電影、電視、游戲、零售和互動環(huán)境等的多個領域,不少藝術家、全球品牌和工作室和都在利用 Ziva 的技術制作世界級角色。

就在去年11月,Unity宣布收購《指環(huán)王》《阿凡達》視效團隊Weta Digital。

交易完成后,Unity 表示 Ziva 將借助機器學習的力量,通過云促進將 Weta Digital 的工具帶入實時 3D 的過程。Unity 還打算使用 Ziva 的技術創(chuàng)建輕易可得的可信數(shù)字角色,并聲稱該公司的機器學習技術將支持基于云的創(chuàng)建,最終將簡化生產并降低成本。

前維塔數(shù)字角色總監(jiān)

創(chuàng)立的Ziva Dynamics公司

Ziva Dynamics 是一家專注于角色創(chuàng)建和人體模擬的軟件公司,于2015 年由奧斯卡獎得主 James Jacobs(首席執(zhí)行官)、南加州大學維特比工程學院教授和麻省理工學院 TR35 獲得者Jernej Barbic(首席技術官)和加拿大商人 Chris Godsall 共同創(chuàng)立。

此前Ziva Dynamics總共經歷4 輪融資,共籌集了 1040 萬美元的資金。其中Toyota Ventures 和 Millennium Technology Value Partners 是最近的投資者。

Ziva 的團隊還包括 Creative 副總裁 Simon Clutterbuck,他曾是 Weta 生物部門的負責人,另外還有行業(yè)專家Crawford Doran、Essex Edwards、Ravi Agrawal 等。

去年11月Ziva Dynamics 推出封閉測試版 ZRT Face Trainer,是基于云的機器學習訓練的服務,用于游戲和實時工作,Ziva Dynamics 尚未公布定價或公開發(fā)布日期。

ZRT Face Trainer的第一個應用示例使用了Unreal 5 虛幻引擎,該技術演示可以實時捕捉分辨率為 4K的面部動畫,幀數(shù)穩(wěn)定到 60 幀。這些面部動畫并不僅限于Unreal 5 虛幻引擎,可以應用到其他的引擎中,這次合作Ziva僅是用Epic 的引擎來展示實時面部動畫的捕捉效果。

在該測試版中,ZRT Face Trainer系統(tǒng)可供選定的用戶進行免費測試,一小時內可以將任何面部網格轉換為高性能實時木偶人臉,在一小時內表現(xiàn)超過 72,000 個面部形狀。

該軟件允許游戲開發(fā)人員和動畫師插入他們自己的面部網格并將轉化的實時木偶化為動態(tài)表情。經過訓練,開發(fā)人員可以使用 15TB 的 4D 掃描數(shù)據(jù)庫來模仿人類演員的表情范圍。

據(jù)產品網站介紹,面部木偶適用于游戲和實時應用程序,運行時僅有30MB,在單 CPU 線程上以 3ms/幀的速度運行。

Ziva VFX是Ziva Dynamics的角色模擬軟件,通過將復雜的過程提煉成藝術家可以使用的工具,通過完全動態(tài)的解剖模擬,讓虛擬人和動物可以像在現(xiàn)實生活中一樣移動、伸展和彎曲,并且以數(shù)字方式復制和耦合軟組織(如肌肉、脂肪和皮膚)的物理性和物質性,創(chuàng)建逼真的 CGI 角色。角色包括虛擬人角色,還有跨物種的虛擬生物,但大多數(shù)都是真實比例的人頭。

Ziva VFX工具賦予3D 角色更多應用在電影、游戲和互動體驗的方式。Ziva的技術已經用于電影、電視、零售體驗和互動環(huán)境的角色制作,例如電影《權力的游戲》以及《哥斯拉大戰(zhàn)金剛》,也被用在游戲中,例如 Ninja Theory 的 Senua"s Saga: Hellblade II和漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯(Marvel"s Spider-Man: Miles Morales)等。

在與Ninja Theory的合作中,Ziva在 Senua 的 Saga Hellblade II 游戲展示中創(chuàng)造了 40 英尺的巨魔形象。在后者PlayStation 5 版本中,該游戲使用 Ziva Dynamics 的工具來描繪漫威英雄特技期間肌肉的變形。

而漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯的制作方Insomniac Games 的首席角色技術總監(jiān) Josh DiCarlo解釋道:“你在服裝表面看到的每一個變形都是肌肉和布料模擬的結果。我們使用了以往只用在電影的技術,從內到外完全模擬了整個角色。”

Ziva 的技術從根本上改變了角色創(chuàng)建過程,同時提供了更好的控制、速度和能力。這是利用機器學習、深度學習和生物力學的領先實踐的尖端技術的結果。它從根本上改變了人們制作角色的方式。

兩大游戲引擎

持續(xù)加碼數(shù)字人技術

正如Emma在視頻中所說:“Unity 和 Ziva 有著共同的愿景,即讓所有藝術家,無論技術水平如何,都有機會接觸并規(guī)?;谱鞅普娴慕巧_@些角色不僅限于像我這樣的虛擬人,還適用于任何種類的生物、怪物或者是難以想象的、逼真的或風格化的動物。”

兩者將發(fā)揮各自的優(yōu)勢,Zeva在角色模擬和機器學習方面占據(jù)領先地位,而Unity對實時技術有深入了解,兩者將締造輕松而強大的合作伙伴關系。

隨著全球市場對元宇宙的關注度提升,實時3D內容制作的需求增長。因提供低門檻、易上手的跨平臺開發(fā)引擎而聞名的Unity,也正將技術和工具向游戲以外的領域滲透。

當前階段,數(shù)字人作為元宇宙產品化體現(xiàn),正在逐步走向大眾視野。擁有實時3D內容制作能力的Unity與數(shù)字人技術要點相契合,可以天然的參與到數(shù)字人領域。

2020年,Unity已通過《異教徒》短片首次對外公開展示其實時數(shù)字人技術。在去年的Unity技術開放日上,Unity向開發(fā)者展示最新的數(shù)字人項目。

Unity數(shù)字人生產全量流程包括4D真人掃描、高精度面部建模、定義風格化模型、微表情處理、實時表情驅動等。并將持續(xù)迭代該流程,實現(xiàn)降低開發(fā)數(shù)字人的門檻,讓更多開發(fā)者都能以較低成本參與其中的目的。

在提供數(shù)字人底層技術支持的基礎上,Unity希望達到的效果。舉例來說,是用戶可以按照Unity提供的技術標準和生產流程后,就可以一步步搭建起一個數(shù)字人形象。

過去一年,Unity陸續(xù)收購了人工智能3D掃描公司RestAR、3D數(shù)據(jù)處理軟件Pixyz、同步實時協(xié)作工具SyncSketch、植被建模和環(huán)境創(chuàng)作產品SpeedTree的開發(fā)商IDV,及《指環(huán)王》《阿凡達》視效團隊Weta Digital。

通過這一系列收購,Unity的底層技術和工具產品得以提升。此次收購Ziva Dynamics,將進一步推動Unity工具在數(shù)字人類和生物領域的發(fā)展。

Unity表示,在收購Ziva后,Unity將開放并普及Ziva的工具,讓任何水平的藝術家都能輕松、快速地創(chuàng)造出虛擬人物。

除了Unity,Epic也在將虛幻引擎技術應用于數(shù)字人領域。虛幻引擎在去年發(fā)布了次世代數(shù)字人類創(chuàng)作工具 Human Creator,該工具能夠在保證質量、保真度和逼真感的前提下,將以往需要數(shù)周乃至數(shù)月的實時數(shù)字人創(chuàng)作過程縮短至1小時以內。

在這些底層技術的推動下,數(shù)字人在未來有望應用于更多的場景。

EW-Entertainment

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